Ein Zitat:
"Borbarad unters Boronsrad!"
1) "Du und zwei Kameraden seid in Tobrien auf Kundschaftergang, als ihr von 10 Wesen überfallen werdet, die wohl einmal Wölfe gewesen sein mögen, bevor ihnen diese Reißzähne mit Gift (?) gewachsen sind. Einer deiner Kameraden flieht, der andere ist von wohl fünf der Wesen umstellt. Was tust Du?"
Ihm zurufen, daß er durch die Gasse rennen soll, die ich für ihn mit einem Ignifaxius erschaffen werde. Dann wende ich mich mit ihm zur Flucht. Der Befehl war Kundschaften und nicht Suizidkommandos anführen.
2) "Du blickst auf Deinen Arm, der sich schon ganz schwarz verfärbt hat und in dem schon die Maden wüten. Keiner in diesem Troß scheint Dir mehr helfen zu können. Was tust Du?"
Mit magischen und nicht-magsichen Mittel verzweifelt versuchen zu heilen,
was augenscheinlich nicht mehr zu heilen ist. Auch vor einer Amputation
als letztem Mittel schreckt er nicht mehr zurück - zuviel hat er von
diesem
Krieg schon gesehen.
Gekleidet ist Magier, der im übrigen nicht einmal 85 Finger zu
messen scheint, in eine schwarze Robe, deren Kapuze sein Haupt meist vollständig
verdunkelt. Bei genauerer Betrachtung derselben aber, stellt sich die Farbe
nicht ganz als schwarz, sondern vielmehr als dunkelrot heraus. Goldene
und silberne arkane und alchimistische Symbole ziehren die Rändern.
Darunter trägt er ein fast ebenso dunkles Hemd, dessen Stoff und Färbung
aber bei weitem nicht mit denen der Robe mithalten kann. Weiterhin trägt
er eine Lederhose aus leicht bis mittelschwer vergilbten dunklen Leder.
Abgerundet wird dieses doch recht finstere Erscheinungsbild durch tiefschwarze
Schnallenschuhe. Am Gürtel des Reisenden kann man im übrigen
noch einen Geldbeutel sowie einen Dolch erkennen. In der Hand hält
er einen hölzernen Stab, der über und über mit Symbolen
verziehrt ist. Kein Kratzer verunziehrt das etwa 90 Finger lange Holz.
Schlägt er die Kapuze einmal zurück, so kann man darunter
tiefschwarze Augen und ein eindeutig tulamidisches Gesicht umgeben von
wallenden und ungebundenen schwarzen Haaren erkennen. Des weiteren umgibt
ein gepflegter Bart das Kinn und die Oberlippe. Bartstoppeln ziehen sich
von dort bis zum Haaransatz hinauf.
Im Laufe der Zeit wird Kherbach in Ilsur immer verschlossener und auch
seine Kleidung nimmt zwangsläufig Schaden, so daß Ausbesserungen
mehr als deutlich auftreten. Seine Status [als Magier] läßt
sich manchmal nur noch erahnen.
16 v. Hal
Geburt (Mutter Amulla, sein Vater verm. Djeshnar - was aber nicht heißt,
daß es nicht Oman, Rudjoff oder auch Ha'salman gewesen sein könnten)
um 10 v. Hal
Er wird in der Kindheit oft geschlagen und da er noch nie der Größte
und Stärkste war, konnt er sich gegen Freunde und den bzw. die Väter
nie zur Wehr setzen. Hier machten sich erste magische Fähigkeiten
bemerkbar, die dann in der Dracheneiakademie geschult werden sollten.
3 v. Hal
Er stiehlt sich aus der Schule davon und versteckt sich auf einem Schiff.
Der Kapitän allerdings findet dies nicht besonders lustig und läßt
ihn bis Salzerhaven das Deck schrubben, dann erst hat er seine Passage
bezahlt. Immer noch besser als Kielholen.
bis 0 Hal
Er zieht wahrlos durch die beiden Staaten Nostria und Andergast und
kämpft an beiden Fronten. (Man beachte das Alter!).
ab 1 Hal
Er beendet sein Studium der arkanen Wissenschaften an der andergaster
Akademie, die ihm als Einzige genug Praxis bot.
um 10 Hal
Eintritt in die andergastische Armee und beteiligt an mindestens 5
Rückeroberungen Joborns.
16 Hal
Wegen seinen zum Teil etwas zu unkonventionellen Methoden verläßt
er das Militär in Unehren. Um weiter in Form zu bleiben schließt
er sich der erstbesten Gruppe Glücksritter an. Sie bleiben zu den
Silkwiesen zusammen.
ab 17 Hal
Er wirkt quasi an allen Fronten im Orkkrieg mit. Er bereist dabei weite
Strecken Thorwals und des Svellttals. Nach der Schlacht auf den Silkwiesen
jagt er die sich zurückziehenden Orks erbarmungslos noch fünf
weitere Jahre seines Lebens durch das Mittelreich. Ein möglicher Grund
dafür mag das Ableben 3 der 5 Freunde während der Schlacht gewesen
sein, hinzu kommt, daß die anderen beiden nun Krüppel sind.
Bei ihm ist (wohl ob seiner mag. Fähigkeiten) nie ein dauerhafter
Schaden entstanden.
23 Hal
Eine Studienreise zurück nach Khunchom. Seine Familie läßt
sich nicht auffinden.
ab 23 Hal
Verbringt viel Zeit in diversen Bibliotheken und gibt eine wenige (z.T.
belächelte) Vorlesungen, in denen er seine unkonventionellen Methoden
beschreibt (z.B. 'Vom aynfachen Glockenschlag Wehrheimer Prägung in
der Magie').
ab 26 Hal
Er schließt sich dem Blutbanner an und erreicht im Jahre 28 Hal
Ilsur.
Spieler: Christian Janiesch
Adresse: Tondernstr. 9, 48149 Münster
e-mail: janiesch@uni-muenster.de
UIN: 934097 (Famerlor Dragon)
Homepage: http://home.pages.de/~Famerlor/